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Delito de Opinião

A Animação é para crianças (ou não) - 8

João Campos, 10.06.22

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Cidade Assombrada
Título original: Kôkaku Kidôtai (Ghost in the Shell)
Realização: Mamoru Oshii
Argumento: Kazunori Itō
Baseado no manga homónimo de Masamune Shirow (1989-1991)
Produção: Production I.G., Bandai Visual, Manga Entertainment
Ano: 1995
Duração:113 minutos
País: Japão

Ghost in the Shell* será talvez a melhor sequela não-oficial que Blade Runner alguma vez terá.

Trouxe este filme ao Delito pela primeira vez há doze anos, quando publiquei uma série com os meus 15 filmes preferidos de ficção científica - à época, claro. Se repetisse hoje o exercício faria uma lista muito diferente (excepto os três primeiros, que se mantêm, e decerto se manterão por longos anos). Mas dela não retiraria Ghost in the Shell, um filme extraordinário que condensou várias influências do cyberpunk dos anos 80 e 90 para se tornar, também ele, um filme marcante e influente. Voltaria a incluí-lo, e o conhecimento acumulado de mais doze anos de muita ficção científica permitir-me-iam escrever mais algumas linhas.

Referi-o como uma sequela não-oficial de Blade Runner de forma muito livre. Antes de qualquer outra coisa, Ghost in the Shell é a adaptação para cinema de animação da banda desenhada homónima de Masamune Shirow. Será sem dúvida um dos meus três títulos favoritos da Nona Arte, uma história cyberpunk vertiginosa que quebrou algumas das tradições do género, afastando-se das cidades nocturnas e sombrias e de protagonistas criminosos para mostrar uma Newport diurna e futurista, vista pelos olhos de uma força policial de elite. Mas o mangá de Shirow e o filme de Ridley Scott percorrem territórios temáticos similares - a definição de consciência, a relevância da memória, e do que significa ser humano num mundo com corpos artificiais indistinguíveis; e ao adaptar aquelas pranchas densas e detalhadas, Oshii decidiu manter os temas centrais e recuperar o carácter melancólico e soturno (mas nem sempre nocturno) da Los Angeles de Scott.

E tal como Scott, Oshii teve o mérito de entender que adaptar um texto - uma banda desenhada, neste caso - não significa transpor o texto de um formato para outro, exercício que de resto só muito raramente resulta. Assim, a Motoko Kusanagi de Shirow atrevida e bem humorada de Shirow deu lugar à enigmática e introspectiva Major Kusanagi de Oshii, mais adequada à cidade soturna onde a trama de Ghost in the Shell tem lugar. A Secção 9 de Segurança Pública é reduzida aos seus elementos essenciais - Batou, parceiro de Kusanagi, inconfundível com os seus olhos artificiais; Togusa, novato e sem qualquer implante cibernético; e Aramaki, chefe do departamento e profundo conhecedor dos meandros políticos daquele Japão futurista. E a vasta trama do livro é condensada na narrativa do “Puppetmaster”, um hacker com um talento impossível e um segredo impensável. 

O resultado é um filme notável pela forma como gere sequências vertiginosas de acção, momentos de violência quase grotesca, e passagens mais introspectivas com um ritmo perfeito - nada ali está fora do sítio, tudo faz sentido, cada momento alimenta o seguinte sem falta ou excesso. A banda sonora tornou-se icónica, desde o coro do genérico inicial até às batidas minimalistas que pautam o filme (a sequência de planos da cidade à chuva é magnífica e inesquecível). Ghost in the Shell é em simultâneo como thriller, como filme de acção e como trama filosófica, suscitando mais perguntas do que respostas - e em momento algum esses elementos deixam de funcionar.

Que não se pense pelas minhas palavras que Ghost in the Shell se limitou a ir buscar influências ao textos, às pranchas e aos filmes que o antecederam - tal como Akira anos antes, Ghost in the Shell foi uma pedrada no charco da animação japonesa, tornando-se num fenómeno de culto no Japão e no Ocidente, abrindo caminho ao anime na Europa, nos Estados Unidos e na América Latina. As Wachowskis referiram o filme de Oshii como uma das principais influências de The Matrix, e mesmo James Cameron assumiu a inspiração para Avatar. E a Motoko Kusanagi do filme ter-se-á tornado talvez na versão mais conhecida da personagem: nas várias (e excelentes) séries televisivas que se seguiram, a Major está mais próxima da interpretação de Oshii do que da personagem concebida por Shirow. O que demonstra, mais uma vez, como uma boa adaptação pode - deve - ser muito mais do que uma mera transposição.


*Excepcionalmente, não me refiro ao filme pelo seu título em português, por a tradução não fazer qualquer sentido. Percebo a dificuldade de traduzir ou adaptar “ghost” e “shell” dado o significado que assumem no filme - “ghost” como consciência ou até mesmo alma, e “shell” como corpo, sobretudo se artificial. Mas alguém poderia ter feito algum esforço, sei lá.

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A Animação é para crianças (ou não) - 7

João Campos, 03.06.22

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Akira
Realização: Katsuhiro Otomo
Argumento: Katsuhiro Otomo e Izo Ashimoto
Baseado no manga homónimo de Katsuhiro Otomo (1982-1990)
Produção: Tokyo Movie Shinsha
Ano: 1988
Duração: 124 minutos
País: Japão

É muito provável que sem Akira - tanto o mangá original de Katsuhiro Otomo como o filme que o próprio Otomo realizou e estreou em 1988 - a banda desenhada, a animação e a ficção científica fossem muito diferentes daquelas que conhecemos, tanto no Japão como no Ocidente.

A afirmação poderá parecer hiperbólica a quem nunca tiver lido ou visto Akira, mas quem conhece sabe do que falo. A influência das pranchas e da animação de Otomo é inegável: desde logo na banda desenhada, com o cyberpunk japonês a expandir-se com títulos notáveis como Ghost in the Shell de Masamune Shirow ou Battle Angel Alita de Yukito Kishiro; por sinal, duas obras que encontraram influências bem distintas em Akira. Nos videojogos, títulos japoneses consagrados em todo o mundo como Metal Gear Solid ou Final Fantasy VII foram beber abundantemente a Otomo. E na animação, para além das referências mais óbvias, como a adaptação cinematográfica de Ghost in the Shell por Mamoru Oshii, importa falar do fenómeno de culto que o filme gerou nos anos 80 e 90, e do contributo decisivo que deu para a animação japonesa se afirmar na Europa, nos Estados Unidos, e daí para o resto do mundo. Muito do sucesso que a animação japonesa conheceu no Ocidente a partir da segunda metade dos anos 90 pode ser explicado por este filme singular de 1988. 

Na sua essência, Akira, o filme, é uma versão condensada da banda desenhada de Otomo, com uma trama cyberpunk localizada na Neo-Tokyo em 2019, reconstruída em redor da enorme e misteriosa cratera de impacto que assinala a destruição da capital japonesa em 1988 e marca o início da Terceira Guerra Mundial. Tudo isto é passado no momento em que o filme começa, claro: nele seguimos o bando de adolescentes delinquentes que cruza Neo-Tokyo nas suas motas à procura de sarilhos, liderados por Kaneda e Tetsuo. Um acidente num antigo viaduto, porém, leva Tetsuo a descobrir um poder inesperado, e obriga Kaneda a enfrentar as forças militares da cidade, grupos políticos subversivos, seres com poderes extraordinários, e os seus próprios amigos.

Akira ocupa um lugar de destaque dentro do movimento cyberpunk da ficção científica que marcou os anos 80, a par de obras como o filme Blade Runner de Ridley Scott, o romance Neuromancer de William Gibson e a antologia de ficção curta Mirrorshades, editada por Bruce Sterling - há entre elas um nexo narrativo, temático e estético cuja influência ainda hoje se faz sentir. Otomo transpõe com mestria as suas próprias pranchas para uma animação magnífica, que continua espantosa ao fim de mais de três décadas, e dá a cada cena uma intensidade tremenda, quase eléctrica na sua violência, à medida que vai desvendando o mistério que envolve Tetsuo, os militares e o misterioso “Akira”. Já passaram mais de trinta anos sobre a sua estreia, e nem por isso o filme perdeu força. Pelo contrário: continua influente, pertinente e assombroso. E a mota vermelha de Kaneda continua a ser um ícone da cultura popular global, identificada com facilidade em qualquer parte do mundo.

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A Animação é para crianças (ou não) - 4

João Campos, 13.05.22

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O Homem Duplo
Título original: A Scanner Darkly
Realização e argumento: Richard Linklater
Baseado no romance homónimo de Philip K. Dick (1977)
Produção: Thousand Words, Section Eight, Detour Filmproduction, 2 Arts Entertainment
Ano: 2006
Duração: 100 minutos
País: Estados Unidos

O Homem Duplo será talvez a mais fiel adaptação de Philip K. Dick alguma vez filmada.

E foi filmado mesmo: Richard Linklater usou a técnica de animação rotoscópica para animar as deambulações e peripécias de Keanu Reeves, Winona Ryder, Robert Downey Jr. e Woody Harrelson numa Los Angeles distópica e devastada pelo consumo de drogas. E por uma droga em particular: a Substância D, alucinogénica e viciante como nenhuma outra. De tal forma que o Governo sobe a parada na guerra às drogas, utilizando agentes infiltrados como Bob Arctor/Fred (Reeves) e técnicas de vigilância cada vez mais invasivas.

Qualquer leitor de Philip K. Dick sabe que nas suas histórias nada é aquilo que parece, e ninguém é exactamente quem aparenta ser. O Homem Duplo, o livro, não é excepção - escrevi aqui no Delito sobre ele há muitos anos, quando o li pela primeira vez (dediquei também um parágrafo ao filme). E Linklater cedo percebeu que a vertigem de Arctor/Fred a espiar-se a si mesmo e a comunicar com suspeitos, colegas e chefes através do scramble suit jamais funcionaria tão bem em filmagem convencional como em animação. Reconhecemos Reeves, Ryder, Downey Jr e Harrelson facilmente através da rotoscopia, mas as cores saturadas e as linhas traçadas e esbatidas complementam muito bem a trama ao torná-la progressivamente mais surreal, e geram algumas cenas inesquecíveis. Como as duas alucinações do Charles Freck interpretado por Rory Cochrane, personagem secundária que rouba o filme naqueles dois breves momentos.

Já todos teremos visto adaptações audiovisuais de Philip K. Dick, de Blade Runner a Total Recall ou até à recente antologia televisiva Electric Dreams. Nenhuma, porém, conseguiu capturar tão bem a paranóia e a dissolução da realidade, cerne da obra do escritor, como o Homem Duplo. Não só pela absoluta fidelidade do guião, mas também - sobretudo, diria - pela utilização da animação, que pelas suas características é o formato perfeito para este tipo de histórias. Linklater percebeu-o, e fez um filme espantoso.

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Regressar a "The Matrix"

João Campos, 21.12.21

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The Matrix , o filme original de 1999, é o meu Star Wars ou Star Trek.

Só já em adulto tive a oportunidade de ver a trilogia original de George Lucas, pelo que o encanto que alguns dos meus amigos também aficionados da ficção científica mantêm pelas aventuras do clã Skywalker acabou por me passar um pouco ao lado; como costumo dizer, as únicas memórias de infância que tenho de Star Wars são não dos filmes mas dos anúncios televisivos de brinquedos que passavam na época do Natal. Já de Star Trek nada vi (excepto os filmes mais recentes, que são esquecíveis e irrelevantes); conheço as referências mais evidentes, as personagens mais famosas, o formato da Enterprise, e pouco mais. Crescer nas décadas de 80 e 90 no interior do país sem vídeo, sem televisão por satélite, e sem acesso a cinemas fez com que praticamente todos os filmes que vi até aos 15 anos tenham passado num dos quatro canais generalistas (salvo uma mão-cheia de sessões de cinema ambulante dos anos 90), sem a conveniência das gravações automáticas e das boxes. Os primeiros filmes de ficção científica de que me lembro - os Back to the Future, o Alien e o Aliens, o Terminator 2 - foram por isso apanhados na programação, e não me lembro da primeira que os vi.

Mas lembro-me da primeira vez que vi The Matrix. Mais ou menos.

Na verdade, não tenho a certeza de a minha lembrança da primeira vez que vi The Matrix seja inteiramente verdadeira, o que não deixa de ser irónico dado o tema do filme. A memória é esta: estava no nono ano, algures entre o final de 1999 e o primeiro semestre de 2000, e o professor de Matemática levou a turma para a sala de vídeo, puxou o carrinho com a televisão e o vídeo, e introduziu no vídeo uma cassete pirata. Disse-nos algo como: vocês aqui nunca podem ver cinema, e este filme é demasiado importante para vocês não verem. Pôs o filme a passar e apagou as luzes. Naquele pequeno ecrã - era o que se arranjava na altura - vi uma cena inicial com uns efeitos verdes curiosos, seguida de uma cena típica de polícias de rua a discutir jurisdição com os agentes engravatados de um FBI ou outra agência do género. "No, lieutenant, your men are already dead", diz o agente. A cena passa para o interior do prédio aparentemente devoluto onde um grupo de polícias cerca uma hacker vestida de cabedal preto e se prepara para a prender - quando ela ataca o polícia mais próximo, salta, a imagem pára com ela em pleno ar, a câmara gira em redor da sala, e com um pontapé certeiro a hacker projecta o polícia mais próximo contra a parede do outro lado da sala, antes de caminhar pela parede, neutralizar todos os outros, e se colocar em fuga.

Não tenho ninguém que me possa confirmar esta memória. Afinal, qual dos meus antigos colegas do 9.ºE do ano lectivo 1999-2000 se lembrará daquela sessão de cinema? Para a maioria, terá sido apenas mais um filme, um bom pretexto para não passarmos duas horas às voltas com a fórmula resolvente ou cálculos de trigonometria. Mas quaisquer que sejam os detalhes, lembro-me perfeitamente de ter ficado com aquela primeira imagem de bullet time gravada na retina. Ali estava algo que nunca tinha visto, e que alguma vez teria imaginado. E a melhor parte é que dali para a frente o filme só melhorou, tanto nos efeitos especiais como na trama.  

Quando já tinha uma Playstation 2, a minha irmã ofereceu-me o DVD de The Matrix, que vi vezes incontáveis. Longas foram as conversas sobre o filme que mantive durante os anos do Secundário com o Nuno, grande amigo ainda hoje, e com o nosso professor de Filosofia e de Psicologia, o Jorge. Quando The Matrix Reloaded estreou em 2003, consegui convencer os meus pais a irem ao centro comercial da Guia - eles foram fazer as compras do mês, e eu e o Nuno fomos ver o filme. Não falámos de outra coisa no regresso, claro, e mais conversa houve após as aulas de Psicologia nas semanas que se seguiram (lembro-me de o professor não ter apreciado alguns elementos do filme, a contrastar com o entusiasmo dos dois alunos). O lançamento de Reloaded foi acompanhado por um videojogo para a PS2, Enter the Matrix, que comprei e joguei de fio a pavio (a trama acompanha Niobe, a personagem de Jada Pinkett-Smith), e por um DVD com nove curtas de animação japonesa, Animatrix, que comprei assim que pude, e que vi e revi vezes sem conta -  a última vez foi há um par de meses, e continuam impressionantes ao fim de dezoito anos. Não joguei The Matrix Online e The Path of Neo pois o tempo não dava para tudo. Quando The Matrix Revolutions estreou já estava em Lisboa, e lembro-me de sair da universidade com uma colega, também fã, e de irmos a correr para o Colombo para tentar apanhar lugar na primeira sessão da estreia mundial; chegámos esbaforidos, conseguimos dois bilhetes em lugares distantes, mas isso pouco importava. Vibrámos com a Batalha de Zion, acompanhámos a última aventura do Neo, ficámos imenso tempo cá fora, maravilhados, a falar sobre o filme que tínhamos acabado de ver.

Sim, Reloaded e Revolutions são inferiores ao original. Ao contrário de The Matrix, que envelhece como um bom vinho, a componente visual das sequelas não sobreviveu bem à passagem do tempo. Em Reloaded, o combate no castelo de Merovingian continua belíssimamente coreografada, e famosa perseguição na autoestrada de Reloaded continua electrizante até ao momento final, onde se notam todas as costuras da explosão e do resgate de Morpheus e do Keymaker; em Revolutions, se a batalha de Zion continua imponente, já o combate entre Neo e Smith no final parece saída de um videojogo bem datado. Dito isto, sempre tive um fraquinho por ambos, talvez por todo aquele universo ficcional sempre me ter maravilhado pelas possibilidades infinitas que encerra; e a trama de ReloadedRevolutions, sempre tão vilipendiada, continua a fascinar-me por aquilo que mostra, por aquilo a que alude, e por todas as ideias que deixa nas entrelinhas. Talvez as Wachowskis tenham pecado por terem deixado demasiadas pontas soltas (a Persephone de Monica Bellucci, por exemplo), muitas pistas em infodumps palavrosos, e poucas resoluções concretas; por outro lado, à época isso permitiu que teorias e interpretações florescessem em message boards com discussões animadas: lembro-me de acompanhar alguns, que me fizeram pensar em aspectos distintos dos filmes, contribuindo para que formulasse a minha própria impressão de toda a história (de forma muito resumida: Zion será também um simulacro).

Dentro de um par de dias terei talvez a oportunidade de confirmar isto, ou de me embrenhar um pouco mais pela toca do coelho, com o regresso de The Matrix ao grande ecrã. The Matrix Resurrections é o título do novo filme, desta vez realizado apenas por Lana Wachowski, e com Keanu Reeves e Carrie-Anne Moss num regresso improvável, considerando o desfecho de Revolutions. Mantenho há muito tempo que poucos universos ficcionais poderiam ter a capacidade de The Matrix para se reinventar nesta época de eternos remakes e sequelas ilimitadas; afinal, a premissa inclui várias versões da matriz e múltiplas reencarnações (versões?) dos seus conceitos fundamentais. Esperava que mais cedo ou mais tarde houvesse mais um filme, mais por insistência da Warner Brothers do que pela vontade das Wachowskis - a trilogia original gerou demasiado dinheiro e foi demasiado icónica para ficar perdida entre 1999 e 2003. Não esperava o regresso de Neo e Trinity, e estou muito curioso para ver como Lana Wachowski vai pegar na trama que concluiu há dezoito anos. As expectativas, essas, são moderadas - creio que a componente visual será forte, a avaliar pelos trabalhos mais recentes da realizadora (o excelente Cloud Atlas, o derivativo Jupiter Ascending, e a brilhante Sense8 para a Netflix) - mas tenho dúvidas de que este regresso se consiga aproximar da fasquia elevadíssima do filme original e das curtas de Animatrix

O que pouco importa, na verdade. Tal como em 2003, mal posso esperar para regressar à sala de cinema e ver uma nova entrada deste universo ficcional que tanto me diz (sobretudo num ano com este, em que tão poucas vezes pude ver filmes no grande ecrã). Como disse no início do texto, The Matrix é o meu Star Wars: foi o filme que me ficou sempre na memória, que aos catorze ou quinze anos me impressionou como nenhum outro desde a famosa sessão de cinema ambulante na Casa do Povo da aldeia, quando o Sr. António Feliciano (o mais conhecido projeccionista ambulante do país) levou lá o Jurassic Park pouco depois da estreia. Com uma diferença crucial: se o clássico do Spielberg me mostrou algo de que eu já gostava (dinossauros), já o filme de culto das Wachowskis abriu-me os horizontes de forma inesperada. Graças a The Matrix passei a ver com outros olhos o cinema em geral e a ficção científica em particular. As inúmeras conversas durante o Secundário, a par do meu interesse nascente pela escrita, levaram o meu professor a emprestar-me um livro de ficção científica, e desde aí nunca mais parei de ler o género. Olho agora para trás, metaforica e literalmente, e vejo uma estante com centenas de livros, muitos lidos, e muitos ainda a aguardar leitura; recordo os inúmeros filmes que vi, e que continuo a ver sempre que posso; penso em todos os amigos que fiz ao longo dos anos devido ao gosto partilhado pela ficção científica, em convenções, tertúlias, jantares e blogues. E tudo isso tem na sua origem aquele momento difuso em que o tempo parou, dentro e fora do ecrã da televisão, para a câmara rodar em torno de Trinity.

The Vast of Night

João Campos, 12.12.21

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Vi ontem à noite The Vast of Night, um belíssimo filme independente de ficção científica retro, hoje disponível numa plataforma de streaming. Realizado em 2019 por Andrew Patterson, com um orçamento de $700 000,00, serve não só para nos cativar durante 90 minutos assombrosos, como também para ilustrar dois pontos esquecidos com frequência nestes tempos. O primeiro: a ficção científica é, antes de mais, a ficção das ideias. E o segundo, em jeito de corolário do primeiro: para se fazer um bom filme de ficção científica não é necessário um orçamento multi-milionário dedicado e imensa pirotecnia visual; na verdade, basta uma boa ideia (que nem tem de ser original, podendo apenas ser explorada de um ponto de vista novo) bem trabalhada, com um guião bem escrito, um par de actores talentosos e bem dirigidos, e uma realização tão segura como ousada.

A ideia é simples, e já a vimos em inúmeros contos, filmes (Close Encounters virá logo à memória), e mitos populares (Roswell, claro): nos anos 50, numa localidade remota dos Estados Unidos, Fay, uma jovem operadora de switchboard, detecta acidentalmente uma transmissão ininteligível de origem desconhecida, que se sobrepõe às comunicações e transmissões locais. Intrigada, contacta Everett (Jake Horowitz), o radialista local, para tentar perceber o que está a captar. É certo que não é preciso um conhecimento vasto de ficção científica para se perceber, logo nos primeiros momentos, onde a trama irá dar, mas os desempenhos espantosos de Sierra McCornick e de Jake Horowitz (com a química evidente entre ambos; há tanto subtexto que se pode ler em cenas sem qualquer diálogo), sobretudo nos planos longos e contínuos que Patterson filma com surpreendente mestria, são suficientes para agarrar. Sim, suspeitamos desde cedo como a história vai acabar, mas queremos ver como Fay e Everett lá chegam.

O que não tem faltado nos últimos anos é filmes de ficção científica insípidos, apesar dos seus orçamentos de sete, oito e nove dígitos. Mesmo em Portugal, onde a ficção científica raramente aparece no grande ecrã (assim de repente vêm-me dois péssimos exemplos à memória da última década). Para quem quiser aprender como se faz, The Vast of Night tem sem dúvida muito para ensinar.

As (poucas) leituras de 2020

João Campos, 01.01.21

Ao contrário do Pedro, que pelos vistos se fartou de ler em 2020, eu tive um ano péssimo de leituras. Tão mau, aliás, que talvez tenha de recuar a 2007 para chegar a um ano em que tenha lido tão pouco. É possível que para algumas pessoas o confinamento e o teletrabalho tenham proporcionado mais tempo para ler, mas não foi esse o meu caso. Longe disso, aliás. Não por faltarem os livros para ler - as estantes estão bem abastecidas -, nem sequer por faltar o tempo. O que faltou foi mesmo a disponibilidade mental para me dedicar à leitura. Nunca tive o hábito de deixar leituras interrompidas, mas neste ano isso aconteceu em três ou quatro ocasiões - não por os livros não serem interessantes, mas porque pausas de um dia rapidamente davam lugar a várias semanas dominadas pelo cansaço. Como muita gente terá percebido durante 2020, as vantagens oferecidas pelo teletrabalho escondem alguns inconvenientes, como o esboroar progressivo dos horários e das rotinas; no final dos inúmeros dias intermináveis de trabalho apetecia-me com mais frequência transitar da secretária para o sofá e ficar a ver televisão, ou ligar a Playstation e perder-me por umas horas num videojogo mais ruidoso e colorido (salvaram-me o Horizon: Zero Dawn na primavera e o No Man's Sky no Outono).

Claro que sempre li alguma coisa - quanto mais não seja porque a banda desenhada é sempre mais apetecível quando falta a vontade de me embrenhar num livro mais denso. Aqui ficam então algumas sugestões das minhas leituras de 2020.

The Vanished Birds, de Simon Jimenez (Del Rey Books, 2020)

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Um dos aspectos mais fascinantes da ficção científica literária reside no diálogo constante entre o passado e o futuro do género. Aos leitores menos habituados o género oferece uma multitude temática capaz de agradar a todos os gostos (assim se supere o preconceito habitual), mas aos conhecedores um livro de ficção científica oferece pelo menos um nível de leitura adicional: o da descoberta (ou redescoberta) das múltiplas influências e referências que surgem a cada linha, que dão forma àquele mundo secundário, e que conferem ao texto coordenadas muito precisas na vasta cartografia do género.

The Vanished Birds, romance de estreia do escritor de ascendência filipina Simon Jimenez, é um exemplo perfeito desse diálogo. O seu primeiro capítulo, uma história autónoma que decorre num planeta remoto, recupera de The Forever War (e, vá, da Teoria da Relatividade) a noção de que viajar pelo espaço é também viajar pelo tempo, e com ela constrói um romance improvável. A trama principal, desenvolvida numa estrutura narrativa nem sempre sequencial, é reminiscente tanto das modernas space operas políticas da tradição de M. John Harrison ou de Iain M. Banks como das histórias de gente comum a fazer pela vida no vazio do espaço - recordemos Firefly na televisão, ou a série Wayfarers de Becky Chambers na literatura (ou a Expanse de James S.A. Corey em ambas). E uma das ideias fundamentais do texto é levantado de Alfred Bester e do eterno The Stars My Destination. Mas desengane-se quem julgar que The Vanished Birds é apenas uma amálgama de ideias já usadas, recentes ou antigas: Jimenez utiliza todas essas influências para criar um futuro espacial muito próprio, tão verosímil como fascinante, e para contar uma história envolvente e cativante, com personagens verdadeiramente humanas. E isto com uma prosa magnífica, que embala todo o texto.

Há largos meses que tencionava trazer The Vanished Birds para o Delito, mas o texto permanece inacabado nos rascunhos - a impressão que o livro me deixou foi tremenda (o primeiro capítulo é magnífico, e jamais esquecerei as imagens da longínqua memória romântica de uma das personagens principais no terceiro), e talvez por isso me seja tão difícil escrever sobre ele, por paradoxal que isso possa ser. Foi não só o melhor livro que li em 2020, como um dos melhores livros que li em muitos anos. Nada mau para um livro de estreia.

Transmetropolitan, de Warren Ellis e Darick Robertson (Vertigo/DC Comics, 1997-2002)

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Já tinha começado a ler Transmetropolitan há alguns anos (tenho até ideia de ter mencionado o primeiro volume numa conversa no último jantar do Delito a que fui - noutros tempos, quando ainda havia convívios e socialização fora dos espaços virtuais), mas por algum motivo deixei a colecção e a leitura a meio. A colecção foi concluída ao longo do ano e à leitura dediquei-me durante o mês de Dezembro.

O que mais impressiona em Transmetropolitan quando o lemos em 2020 talvez seja a presciência incrível da trama urdida por Warren Ellis, centrada numa eleição presidencial norte-americana disputada entre um incumbente péssimo e um candidato terrível - várias são as passagens que, se retiradas das pranchas, podiam perfeitamente descrever os círculos de Donald Trump, com um cinismo que há vinte e poucos anos talvez fosse excessivo. E no olho do furacão eleitoral está Spider Jerusalem, o infame jornalista que abandona o exílio auto-imposto nas montanhas para regressar à Cidade e ao jornalismo. Ao longo dos dez volumes trade paperback vamos acompanhando as reportagens de Jerusalem e conhecendo aquela metrópole futurista, na melhor tradição da ficção científica cyberpunk de William Gibson, com extrapolações tecnológicas e sociais mirabolantes (há gatos mutantes, humanos geneticamente modificados, publicidade invasiva, bowel disruptors, etc). A ilustração de Darick Robertson e o seu olho atento para o detalhe dão à Cidade uma textura palpável, e algumas pranchas pedem mais atenção pelas inúmeras referências e jogos de palavras que incluem (recordo-me sempre dos cigarros de marca "Carcinoma Angels", ao mesmo tempo um jogo de palavras macabro e uma alusão a um conto notável de Norman Spinrad, por exemplo). É uma banda desenhada intensa, violenta, a todos os níveis excessiva - toda a criação de Spider Jerusalem é inspirada em Hunter S. Thompson, pelo que os leitores podem ter uma ideia do que os espera. Mas por hiperbólica que possa ser, Transmetropolitan é também uma ode ao Jornalismo, à profissão que já foi considerada o quarto poder, e um alerta para a corrupção política. Nestes tempos de declínio da imprensa e de recrudescência do populismo político talvez esta mensgem seja mais relevante do que nunca.

Nausicaä of the Valley of the Wind, de Hayao Miyazaki (Viz Media, 1982-1994)

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Os leitores decerto conhecerão Hayao Miyazaki pelos extraordinários filmes de animação japonesa que realizou desde o início dos anos 80 (e se não conhecem, não sei que vos diga). O que talvez menos gente saiba é que o mestre da animação também fez algumas incursões pela banda desenhada, e que o seu prodigioso filme de 1984, Nausicaä of the Valley of the Wind, é na verdade uma adaptação de uma longa banda desenhada da sua autoria.

Com um traço espantoso, Miyazaki constrói um futuro pós-apocalíptico no qual uma guerra e o cataclismo ecológico que se lhe seguiu destruiram a civilização tal como a conhecemos - restam pequenos reinos e cidades dispersas por zonas costeiras que uma Natureza agressiva ainda não consumiu. E a trama segue Nausicaä, a jovem princesa do Vale do Vento, forçada pelas circunstâncias a envolver-se numa guerra que não é a sua enquanto tenta compreender e aplacar a violência do mundo natural. É uma história fascinante e surpreendentemente violenta quando desviamos o olhar daquelas pranchas lindíssimas e nos lembramos de que foram ilustradas pelo autor de My Neighbour Totoro ou Kiki's Delivery Service. Nela, porém, também reconhecemos alguns motivos e temas recorrentes na obra cinematográfica de Miyazaki, como a dualidade Natureza/Indústria, o protagonismo dado a personagens femininas inspiradoras, que em momento algum assumem o papel de damsel in distress (Miyazaki, como Atwood, também já era ecologista e feminista antes das modas), e o absoluto fascínio por máquinas voadoras e pelo desafio constante à gravidade. Existe uma edição antiga em português, salvo erro em seis volumes, que pode ser encontrada em algumas bibliotecas e, com sorte, em alfarrabistas. Mas a edição em inglês da Viz Media, com dois lindíssimos volumes em capa dura, ficará muito bem em qualquer estante de banda desenhada.

Sex Criminals, de Matt Fraction e Chip Zdarsky (Image Comics, 2013-2020)

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No final de 2019, quando todas as publicações se dedicaram a fazer as listas das melhores obras "da década", descobri esta banda desenhada invulgar, que já tinha visto em algumas lojas especializadas mas que por algum motivo não me tinha despertado a atenção. Não sei que expectativas tinha em relação a Sex Criminals, mas não esperava de todo o que encontrei: uma banda desenhada cómica e atrevida, com um twist inesperado às tramas de super-heróis: a protagonista, Suzie, descobre na adolescência o seu super-poder: quando atinge um orgasmo o tempo pára para toda a gente... menos para ela. Literalmente. E quando conhece Jon e descobre que ele tem o mesmo poder (digamos assim), o próximo passo torna-se lógico: parar o tempo com um orgasmo e assaltar um banco. Por uma boa causa, claro: salvar a biblioteca onde Suzie trabalha.

É uma leitura tão pouco convencional como divertida - logo na primeira parte, as passagens nas quais Suzie recorda a sua juventude e a descoberta da sua capacidade invulgar são hilariantes, sem no entanto deixarem de ter uma certa familiaridade para qualquer leitor que ainda tenha presente toda a estranheza da adolescência. E o humor mantém-se em algums momentos mais pueris, e na ilustração talentosa de Chip Zdarsky, repleta de alusões e de piadas que noutro contexto seriam demasiado juvenis, mas que ali funcionam na perfeição. Dito isto, Sex Criminals é mais do quem uma mera banda desenhada cómica com sexo como pano de fundo: é também uma história profundamente humana sobre relações, desenvolvida com duas personagens empáticas que Fraction desenvolve na perfeição.

Apesar de Sex Criminals ter chegado ao fim este ano, ainda não terminei a leitura da série - comecei por comprar as duas magníficas edições deluxe da Image, pelo que aguardarei até ao Verão para adquirir o terceiro volume e ler então esta excelente banda desenhada até ao fim.

Até lá, espero ler mais do que em 2020.

Os puzzles de Christopher Nolan

João Campos, 13.09.20

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Uma das coisas de que mais senti falta durante os longos meses de confinamento foi de ir ao cinema. Bem sei que já abriram há alguns meses, mas até aqui ainda não tinha estreado um filme que me despertasse interesse suficiente para lá voltar. Essa estreia chegou finalmente no final de Agosto, com Tenet, de Christopher Nolan.

A minha relação com a filmografia de Nolan é um tanto ou quanto ambivalente. Não vi (ainda) alguns dos seus êxitos originais, como Memento (2000) ou The Prestige (2006), tendo começado a acompanhá-lo a partir de The Dark Knight (2008), o segundo filme da trilogia de Batman que realizou com a DC Comics (e que inclui o excelente Batman Begins, de 2005, e o terrível The Dark Knight Rises, de 2012). A partir daí fui acompanhando as suas incursões pela ficção científica, com o desapontante Inception (2010) e o excelente, ainda que imperfeito, Interstellar (2014). Reconheço a Nolan mérito suficiente para ficar curioso sempre que regressa ao meu género preferido, e Tenet não me desiludiu. Aliás, vê-lo acabou por se revelar numa experiência surpeendente, não tanto pelo filme em si, mas por uma breve epifania que me proporcionou mais ou menos a meio dos seus cento e cinquenta minutos.

 

 

As mulheres que li e vi (2)

João Campos, 10.03.20

O Dia Internacional da Mulher serviu de pretexto para, em alguns grupos mais geek do Twitter, se partilharem algumas das personagens femininas preferidas de filmes, séries, bandas desenhadas e videojogos. Por imagens, claro - o Twitter convida a muita coisa, mas a prosa não é uma delas. Felizmente, os blogues ainda cá estão, e são tão amigos da imagem como da palavra, pelo que pensei valer a pena pegar nesta ideia e desenvolvê-la um pouco para além dos 140 caracteres. O objectivo era escrever um único texto que passasse por todos estes formatos, e ainda referisse alguns livros, mas o projecto logo se tornou demasiado longo para um artigo num blogue (the tale grew in the telling). Assim, um artigo dará lugar a vários, ao longo dos próximos dias, sobre autoras e personagens que me marcaram ao longo dos anos. Hoje continuamos, desta vez com Banda Desenhada.

 

Da página escrita de ontem será talvez fácil passarmos para as pranchas da banda desenhada para destacar algumas personagens femininas que me acompanharam ao longo dos anos. A primeira obriga-me a regressar à infância, e às "revistas aos quadrinhos" que li em miúdo - algumas "herdadas" da minha irmã, outras compradas para mim quando íamos com os nossos pais a alguma vila ou cidade. Havia as da Disney, claro, mas para este artigo em concreto trago a Mônica de Maurício de Sousa - a miúda rija que tantas gargalhadas me proporcionou com as "surras" que dava aos outros miúdos com o Sansão, o seu coelho de peluche. Naquela altura não tinha tantas oportunidades quanto isso de arranjar livros novos, pelo que li e reli inúmeras vezes todas as bandas desenhadas que havia cá em casa (é apropriado estar a escrever isto enquanto estou de visita aos meus pais). Não leio a Turma da Mônica há décadas, claro, mas lembro-me com nitidez de várias histórias que ficaram sempre comigo.

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As várias Mônicas ilustradas por Maurício de Sousa

Apesar de sempre ter nutrido um gosto muito especial por banda desenhada, passei vários anos sem dar à Nona Arte a atenção merecida (à Turma da Mônica e à Disney seguiram-se o Astérix e o Calvin & Hobbes, mas durante os primeiros anos que passei em Lisboa li relativamente pouco). Mas o interesse pela ficção científica e pela fantasia, assim como as sugestões de alguns amigos, acabaram por me fazer redescobrir as páginas ilustradas. E naquela que será talvez a melhor banda desenhada que já li encontrei uma personagem feminina que, não sendo a principal, tem uma presença marcante: falo da Morte de The Sandman (1989 - 2015, DC Comics/Vertigo). Na narrativa desenvolvida por Neil Gaiman, a clássica figura do ceifeiro esquelético coberto por um manto negro deu lugar a uma simpática rapariga gótica de ar jovial e com uma personalidade tão empática como pragmática. O protagonista, Morpheus, procura a companhia e o conselho da Morte com alguma frequência - dos seus seis irmãos, será com ela que o Senhor dos Sonhos mantém uma relação mais próxima e cúmplice, e ela ajudá-lo-á em várias ocasiões. The Sound of Her Wings, a história de The Sandman na qual Gaiman apresenta a Morte e a sua relação com Morpheus, é absolutamente magnífica.

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The Sandman #8: The Sound of Her Wings (1989).Texto de Neil Gaiman, ilustração de Mike Dringenberg e Malcolm Jones III

Há outras personagens femininas que poderia destacar nos comics norte-americanos. Brian K. Vaughan escreveu várias nas suas bandas desenhadas, como a Agente 355 de Y: The Last Man (2002-2008, DC Comics/Vertigo) com ilustrações de Pia Guerra,  ou a Alana de Saga (2012-, Image Comics), ilustrada por Fiona Staples. Num outro título da Image Comics ainda em curso, Monstress (2015-), Marjorie Liu e Sana Takeda tecem uma trama de fantasia épica muito pouco convencional que tem em Maika Halfwolf uma protagonista fascinante, que carrega consigo, e não apenas metaforicamente falando, os seus demónios.

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Monstress #4. Texto de Marjorie Liu, ilustração de Sana Takeda

Dos quadrinhos norte-americanos passamos para os japoneses, com uma personagem que descobri no cinema ainda nos anos 90 e que me acompanhou ao longo dos anos, primeiro em filme, mais tarde em televisão, e por fim na banda desenhada onde surgiu pela primeira vez. Falo de Motoko Kusanagi, a "Major" de Masamune Shirow em Ghost in the Shell (1989-1997). Texto fundamental da ficção científica cyberpunk (e uma das minhas bandas desenhadas preferidas), a história de  Ghost in the Shell decorre num futuro (hoje) próximo, com a cyborg Kusanagi a assumir o papel de líder operacional da Secção 9, uma unidade governamental de contra-terrorismo cibernético. É a única mulher da Secção 9, com uma liderança incontestada assente no seu carisma, na sua inteligência e, claro, nas forma como retira partido das capacidades do seu corpo cibernético. Quem tiver apenas visto o filme de Mamoru Oshii (1995) ou a série televisiva de Kenji Kamiyama (2002-2005) irá talvez surprender-se por encontrar nas pranchas hiper-detalhadas de Masamune Shirow uma Major mais descontraída e bem humorada, quando não mesmo insubordinada. 

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Ghost In the Shell #01 (1989). Texto e ilustração de Masamune Shirow.

A próxima parte desta série continuará com Motoko Kusanagi, mas desta vez na suas versões animadas de cinema e televisão.

As mulheres que li e vi (1)

João Campos, 09.03.20

O Dia Internacional da Mulher serviu de pretexto para, durante o passado dia 8, em alguns grupos mais geek do Twitter se partilharem personagens femininas preferidas de filmes, séries, bandas desenhadas e videojogos. Por imagens, claro - o Twitter convida a muita coisa, mas a prosa não é uma delas. Felizmente, os blogues ainda cá estão, e são tão amigos da imagem como da palavra, pelo que pensei valer a pena pegar nesta ideia e desenvolvê-la um pouco para além dos 140 caracteres. O objectivo era ter escrito no Domingo um único texto que passasse por todos estes formatos, e ainda referisse alguns livros, mas o projecto logo se tornou demasiado longo para um artigo num blogue ("the tale grew in the telling", passe o anglicismo). Assim, um artigo dará lugar a vários, ao longo dos próximos dias, sobre autoras e personagens que me marcaram ao longo dos anos. E começamos hoje pelos livros. 

 

Já aqui falei do livro que me serviu de introdução à ficção científica literária - The Snow Queen, de Joan D. Vinge (não costumo desperdiçar oportunidades para escrever sobre este livro). À data da sua publicação em 1980, esta space opera inspirada no conto tradicional de Hans Christian Andersen foi descrita como um Star Wars feminista, e se é certo que reconheço à descrição algum mérito, nem por isso deixo de a considerar demasiado redutora: a narrativa de Vinge passa-se de facto numa galáxia distante, mas é infinitamente mais complexa e ambígua do que qualquer filme saído dos conceitos iniciais de George Lucas. Certo é que a inocente (mas determinada) Moon e a cruel (mas visionária) rainha Arienrhod ficaram sempre comigo; volta e meia lá regresso àquelas páginas, sem nunca deixar de me maravilhar.

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The Snow Queen abriu-me as portas de todo um género que, sendo predominamente masculino, foi tendo as suas grande autoras. Ursula K. Le Guin será o nome incontornável, claro - quem nunca leu The Left Hand of Darkness (1969) está a perder um dos grandes livros do século XX, tanto pela desconstrução e pela problematização das identidades de género como pela profunda humanidade das suas personagens. E a trilogia Earthsea (The Wizard of EarthseaThe Tombs of AtuanThe Farthest Shore, de 1968, 1971 e 1972 respectivamente) figura com justiça entre as obras maiores da fantasia literária, tanto pela riqueza do mundo secundário que criou como pela capacidade de dizer tanto, e tão bem, em tão pouco espaço. Ao reler, há algumas semanas, The Wizard of Earthsea (na lindíssima colectânea ilustrada por Charles Vess), dei por mim a pensar que, para qualquer autor contemporâneo de fantasia, a trama que Le Guin desenvolve com elegância nos cinco primeiros capítulos, em poucas dezenas de páginas, seria suficiente para pelo menos um calhamaço de seiscentas páginas e longas descrições inúteis. Saber escrever também é isto.

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Ursula K. Le Guin, fotografia de Benjamin Brink/The Oregonian via AP; fonte.

Outro grande nome feminino da ficção científica é o de Alice Sheldon, ou James Tiptree Jr. - o pseudónimo masculino deu azo a muita especulação e a alguns episódios caricatos nos anos 70. Contista notável, Sheldon/Tiptree encantou-me com a sua prosa clara e com a ambiguidade, a sofisticação e a imaginação dos seus contos. Textos como The Girl Who Was Plugged In (1973), The Women Men Don't See (1973), Love is the Plan the Plan is Death (1973),  Houston, Houston, Do You Read? (1976), ou The Screwfly Solution (1977) serão leitura obrigatória tanto para apreciadores de contos em geral como para fãs de ficção científica em particular. As polémicas recentes envolvendo o prémio literário atribuído em seu nome e as circunstâncias da sua morte em 1987 em nada diminuem o seu enorme legado (e já agora, para quem quiser saber um pouco mais sobre Alice Sheldon/James Tiptree Jr., aqui deixo um artigo muito interessante que descobri enquanto fazia algumas pesquisas).

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Alice Sheldon/James Tiptree Jr.; fotografia de autor desconhecido. Fonte.

Das minhas leituras dos últimos anos destacaria ainda três autoras notáveis. A primeira, Ann Leckie, cujo romance de estreia, Ancillary Justice (2013) deu um contributo notável para a revitalização da space opera literária partindo de um ponto de vista marcadamente feminista (também já cá falei dele). A segunda, Emily St. John Mandel, que não sendo uma autora de ficção científica explorou alguns temas clássicos do género no notável Station Eleven (2014), um romance pós-apocalíptico cuja narrativa explora as vidas de algumas personagens antes e depois de uma pandemia de gripe ter destruído a civilização tal como a conhecemos (uma leitura curiosa para estes dias). E, por fim, Nnedi Okorafor, norte-americana de origem nigeriana que tem pegado em décadas de convenções narrativas para lhes dar um novo fôlego de inspiração africana. Nas minhas leituras encontrei poucas alienígenas tão intrigantes com a Ayodele de Lagoon (2014), e a odisseia da jovem Onyesonwu em Who Fears Death (2010) é absolutamente espantosa.

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Os próximos textos incidirão mais sobre personagens do que sobre autoras, pelo que talvez valha a pena concluir esta breve viagem literária com uma personagem: Esmerelda (Esme) "Granny" Weatherwax, protagonista de um dos arcos narrativos da longa série de fantasia satírica Discworld, de Terry Pratchett. Líder informal (e incontestada) do círculo de bruxas da região montanhosa conhecida como Ramtops, Esme é conhecida pela sua absoluta confiança nas suas capacidades e pelos seus princípios inamovíveis; quem a procura, obtém não aquilo que procura, mas aquilo de que precisa. Não é muito frequente encontrar protagonistas com a vetusta idade de Granny na fantasia literária, pelo que ler as suas aventuras acaba sempre por se revelar refrescante (e divertido - estamos em Discworld, afinal). A galeria de personagens que Pratchett criou para Discworld é notável, mas,  pese embora a competição renhida, é bem possível que Granny Weatherwax tenha sido a sua maior criação.

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Granny Weatherwax, esboços de Paul Kidby. Site oficial.

Kubrick e Polanski no Nimas

João Campos, 08.02.20

Boas notícias para cinéfilos: o Cinema Nimas, uma das poucas salas lisboetas que ainda sobrevive fora de centros comerciais e a exibir cinema mais alternativo, terá em cartaz três clássicos absolutos durante as próximas semanas: A Clockwork Orange (1971) e 2001: A Space Odyssey (1968), de Stanley Kubrick, e Rosemary's Baby (1968), de Roman Polanski. Cada filme contará com duas sessões.

Termos uma sala de cinema a passar Kubrick em 2020 é um privilégio. Como se viu em Dezembro, quando o mesmo Nimas passou Eyes Wide Shut: uma longa fila de espectadores à espera para entrar, e uma sala esgotadíssima. Será a primeira vez que poderei ver A Clockwork Orange numa sala de cinema, e não conto deixar passar a oportunidade (os bilhetes foram comprados há mais de uma semana). O mesmo não posso dizer de 2001: vi-o em cinema três vezes, e tenciono revê-lo mais uma vez (ou duas). Se há filme que pede uma sala de cinema, será sem dúvida este.

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Rutger Hauer (1944-2019)

João Campos, 24.07.19

I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.

Blade Runner (1982)

Há actores que precisam de uma carreira considerável para serem lembrados. Rutger Hauer precisou apenas de improvisar um monólogo nos minutos finais de Blade Runner para alcançar a imortalidade. 

Dave, this conversation can serve no purpose any more. Goodbye.

João Campos, 12.11.18

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Douglas Rain faleceu ontem, aos 90 anos. É possível que o nome diga muito pouco à maioria dos leitores; a sua fotografia, se aqui fosse publicada, pouco mais diria. Mas este círculo vermelho e a sua voz grave tornaram-se inesquecíveis quando, há cinquenta anos, construíram a mais famosa inteligência artificial da ficção científica: HAL 9000, o tripulante incorpóreo da Discovery na sua expedição à órbita de Júpiter para confirmar o elusivo primeiro contacto feito com o monólito lunar. Falo de 2001: A Space Odyssey, claro; todo o segundo acto do filme pertence à expressividade impossível que Rain confere ao olho inescrutável que vigia cada recanto da nave espacial, um feito notável quando pensamos que, num filme com tão pouco diálogo, praticamente todas as palavras relevantes são proferidas pela personagem tornada presente pela sua voz. Do orgulho inicial ao impulso homicida, da determinação pela continuidade de uma missão que não consegue compreender até ao desespero dos momentos finais, quando Dave Bowman, suspenso em gravidade zero, lhe desliga os circuitos de memória um por um - o tom enganadoramente monocórdico de Rain transmite todas as emoções da personagem com subtileza, sem esforço aparente. Voltei a confirmar isto mesmo nos últimos meses, nas duas oportunidades que tive de rever a obra-prima de Stanley Kubrick no grande ecrã: inúmeras visualizações depois, o HAL 9000 continua tão fascinante e ameaçador como da primeira vez que o ouvi. Douglas Rain, o actor, talvez tenha tido uma passagem discreta pela Terra; mas a sua voz, essa, perdurará entre as estrelas. 

To light a candle is to cast a shadow (Ursula K. Le Guin, 1929 - 2018)

João Campos, 24.01.18

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 Ursula K. Le Guin em 1985 (fotografia de Brian Drake para o The Times, via Los Angeles Times)

 

In reading a novel, any novel, we have to know perfectly well that the whole thing is nonsense, and then, while reading, believe every word of it. Finally, when we're done with it, we may find - if it's a good novel - that we're a bit different from what we were before we read it, that we have been changed a little, as if by having met a new face, crossed a street we never crossed before. But it's very hard to say just what we learned, how we were changed.

Ursula K. Le Guin, na introdução a The Left Hand of Darkness (1969)

 

Para a ficção científica literária, a morte de Ursula K. Le Guin representa o desaparecimento de toda uma época: Le Guin começou a publicar no início dos anos 60, já nos derradeiros anos da famosa "Golden Age" do género; atravessou a revolução da "New Wave" no final dessa década, e continuou pelas décadas de 70 e 80. Seria talvez a última autora clássica do género: no tributo que lhe presta nas páginas do Los Angeles Times, o escritor John Scalzi descreve Le Guin como "a supporting column of the genre, on equal footing and bearing equal weight to Verne or Wells or Heinlein or Bradbury." Mas talvez seja mais do que isso. Verne, Wells e Heinlein (e Clarke, e Asimov) são clássicos pela fundação e pelo desenvolvimento do género, mas Le Guin não seguiu as pisadas dos homens que a antecederam: a sua obra tornou-se clássica não pela continuidade que deu ao cânone da ficção científica, mas pela rejeição desse cânone, pelo expandir dos horizontes de todo o género, e pela forma exemplar como demonstrou que a Ideia, pedra angular da ficção científica, pode não lhe bastar. 

 

E demonstrou-o pela palavra, em contos e livros excepcionais. Diria ser impossível esquecer The Ones Who Walk Away From Omelas, uma parábola poderosíssima escrita em poucas páginas. Ou a ambiguidade de The Dispossessed, com a sua trama dividida entre a sociedade anarquista de Anarres e a sociedade capitalista de Urras, uma reflexão pertinente num terreno pantanoso onde autores menores se afundariam aos primeiros passos. Ou The Left Hand of Darkness, com a sua desconstrução da identidade de género e o seu estudo meticuloso sobre a importância, e a irrelevância, da diferença. Ou - provavelmente o meu preferido - The Lathe of Heaven, livro-tributo a Philip K. Dick, no qual Le Guin leva até às últimas consequências a ideia de que de boas intenções está o Inferno cheio. Sempre com uma prosa excepcional e uma humanidade ímpar, que contribuíram para a elevação e afirmação de um género literário sempre considerado marginal. Para todos os efeitos, a literatura de ficção científica teve em Le Guin mais do que uma das suas maiores vozes - teve nela também uma das suas mais ferozes defensoras. 

 

Mas não se ficou pela ficção científica: a série Earthsea figura entre a melhor fantasia literária já publicada, espantosa pela sua diversidade natural e pela subtileza das suas influências orientais, que representaram uma lufada de ar fresco para um género à época dominado pela sombra de Tolkien e pelo sem-número de imitadores que se lhe seguiram. A aventura de Ged ao longo da trilogia original, em A Wizard of EarthseaThe Tombs of Atuan, e The Farthest Shore, conta com quase cinqueta anos, e não perdeu nem um pouco da sua força. 

 

Cá em casa, na biblioteca que temos vindo a construir, nenhum autor surge tantas vezes. Se tivesse de nomear o meu livro preferido de ficção científica, provavelmente não escolheria um título de Le Guin; mas se tivesse de escolher um escritor ou escritora preferido, não hesitaria na resposta. Ocorrem-me vários livros que me mudaram de alguma forma, mas apenas Le Guin o conseguiu tornar a fazer a cada novo livro ou conto que li. Ainda tenho alguns por ler, tal como a poesia, os ensaios, as inúmeras crónicas - textos dispersos felizmente compilados e editados em anos recentes. Mais do que nunca, aguardo por essas leituras com muita expectativa.

 

Ursula Kroeber Le Guin faleceu anteontem na sua casa de Portland, nos Estados Unidos. Tinha 88 anos, e escreveu livros extraordinários. 

Outras galáxias muito distantes (7)

João Campos, 18.01.18

Apesar da ideia que se possa retirar da televisão, do cinema e da Internet por estes dias, na ficção científica a chamada space opera não se resume a Star Wars (ou a Star Trek, já agora). Pese embora a sua popularidade, a franchise multimilionária criada por George Lucas em 1977 está a anos-luz de ser o pináculo criativo ou conceptual de um género que, muito antes de encantar nas salas de cinema, já encantava nas páginas das pulps norte-americanas. Esta é a última das sugestões de galáxias a descobrir na literatura e na banda desenhada. Pelo menos, por agora.

 

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 Ody-C

Uma odisseia no feminino

 

Esta curta série de sugestões de leitura de space opera começou na banda desenhada, pelo que me parece muito adequado concluí-la também com banda desenhada. E com uma não menos sofisticada: se Saga inova pela forma como pega nos elementos clássicos do género e os recombina numa narrativa moderna e arrojada, já Ody-C recupera uma das mais clássicas histórias da cultura ocidental - a Odisseia de Homero -, dá-lhe uma nova perspectiva pela alteração do género de praticamente todas as personagens, e transporta-a para um futuro espacial e psicadélico narrado por Matt Fraction e ilustrado de forma assombrosa por Christian Ward.

 

Seria talvez simples reduzir Ody-C a uma versão gender-bent da Odysseia - aliás, seria porventura simples para os autores limitarem-se a essa ideia original. É certo que são exploradas algumas das passagens mais icónicas da Odisseia, como o encontro com Polifemo ou a visita a Éolo, mas Fraction e Ward levam mais longe as atribulações de Ulisses, Menelau e Agamemnon, aqui Odyssia, Ene e Gamem, uma vez terminada a guerra centenária contra Troiia-VII. Se alguns mitos são simplesmente adaptados, outros são transformados com vista à criação de um universo ficcional próprio - e as viagens de regresso das três rainhas-guerreiras, perante a oposição de um panteão liderado por Zeus que vê nas proezas marciais das três combatente e no saque de Troiia-VII um desafio ao seu poder, combinam de forma tão elegante como surpreendente as inspirações clássicas (homéricas e não só) com alguns elementos tradicionais da space opera numa narrativa moderna. 

 

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Fraction opta por narrar esta odisseia de forma pouco convencional, aludindo ao poema épico original com um texto breve e minimalista tanto na descrição como no diálogo - é uma opção porventura estranha para alguns leitores, mas que se revela muito eficaz no modo como se funde à ilustração tão inventiva como psicadélica de Ward, cheia de cores e de formas improváveis. Folhear as páginas dos fascículos ou dos paperbacks é uma experiência singular, que não remete para a tradição dos comics norte-americanos mas antes para algumas bandas desenhadas europeias; e se à primeira vista é impossível não reparar na arte de Christian Ward, uma leitura mais atenta revela a forma hábil com que pega nas ideias que as palavras de Matt Fraction evocam para recriar com absoluta originalidade personagens que todos já vimos vezes sem conta em inúmeras narrações dos mitos da Grécia Antiga. 

 

Pelo tom e pelo estilo muito próprios, é possível que Ody-C não seja uma banda desenhada para todos os leitores - as críticas tendem a polarizar-se entre quem não consegue entrar na história pela forma como esta é narrada e entre quem se maravilha a cada página pela forma imaginativa como uma história tão contada pode ser reinventada com tanta originalidade e com tanto arrojo conceptual e artístico. Pesoalmente, coloco-me no segundo grupo: das bandas desenhadas que comecei a ler em 2017, Ody-C estará sem dúvida entre as melhores. Merece uma oportunidade, e deixa uma garantia: goste-se ou não, não se lhe ficará indiferente. 

Outras galáxias muito distantes (6)

João Campos, 11.01.18

Apesar da ideia que se possa retirar da televisão, do cinema e da Internet por estes dias, na ficção científica a chamada space opera não se resume a Star Wars (ou a Star Trek, já agora). Pese embora a sua popularidade, a franchise multimilionária criada por George Lucas em 1977 está a anos-luz de ser o pináculo criativo ou conceptual de um género que, muito antes de encantar nas salas de cinema, já encantava nas páginas das pulps norte-americanas. Para quem quiser descobrir galáxias tão ou mais fascinantes na literatura e na banda desenhada, aqui deixarei algumas sugestões de leitura ao longo dos próximos dias.

 

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Ancillary Justice

A irrelevância do género

 

Como penúltima sugestão de leitura nesta série sobre a space opera moderna deixo um dos livros mais falados nos círculos da ficção científica literária dos últimos anos: Ancillary Justice, o romance de estreia da norte-americana Ann Leckie que em 2013 conquistou críticos, leitores, e praticamente todos os prémios relevantes do género. E fê-lo com uma mistura muito bem sucedida de alguns dos mais convencionais elementos narrativos que associamos à space opera - impérios galácticos, alienígenas, inteligências artificiais, aventuras em planetas exóticos - com reflexões pertintenes sobre a natureza humana e sobre um tema muito em voga: a identidade de género. 

 

Nesse sentido, é possível vermos em Ancillary Justice uma continuação lógica da desconstrução da identidade e dos papéis de género que Ursula K. Le Guin (é inevitável: regressamos sempre a ela) desenvolveu no longínquo ano de 1968: em The Left Hand of Darkness Le Guin imagina no planeta remoto de Gethen uma civilização onde os seres humanos são efectivamente andróginos (simplifico), cujas características sexuais fluídas fazem com que as diferenças de género que conhecemos não tenham lugar. Leckie, admita-se, não chega a ir tão longe como Le Guin na imaginação de fisiologias alternativos e de ritos sociais elaborados. A pergunta que coloca, sendo bem mais simples do que as questões e os problemas que o contacto do terráquio Genly Ai com os seres humanos de Gethen suscitam, nem por isso é menos intrigante: se numa sociedade não existem diferenças práticas entre géneros, faz sentido manter uma pré-determinação masculina na linguagem? Para descobrir a resposta, Leckie desenvolveu toda uma trama na qual apenas se conhece o género de uma das personagens numa referência fugaz, colocando todos os pronomes e todos os indicadores linguísticos de género no feminino.

 

O resultado é uma experiência invulgar de leitura que coloca em evidência as ideias pré-concebidas dos leitores, sejam conscientes ou inconscientes, sobre pos papéis de género: o conhecimento de algo tão elementar como o género de uma personagem influencia de forma decisiva o modo como lemos essa personagem. A ausência de algo tão elementar torna a leitura algo desorientante no início - sabemos que a protagonista, Breq, tem de facto um corpo feminino, mas o facto de não sabermos isso de qualquer outra personagem induz a um jogo constante de adivinhação pelos maneirismos e pelas atitudes. No entanto, mais interessante do que descobrir a resposta é perceber que a resposta não tem qualquer relevância ou significado - que aquelas personagens são importantes pelas suas acções e pelas suas palavras, e não por características biológicas pré-determinadas. 

 

Só por isto, a leitura de Ancillary Justice seria sempre um exercício intrigante e pertinente, mas poder-se-ia argumentar que este exercício, por interessante que possa ser, não chega para fazer um bom livro. Leckie sabia-o bem, e por isso apresentou-o não pela teoria mas pela prática, enquandrando-o numa aventura ritmada e conceptualmente estimulante. Breq, outrora uma inteligência artificial multifacetada ao comando da nave militar Justice of Toren, viu-se traída e destruída, reduzida a um derradeiro corpo biológico - e durante anos procura recuperar toda a informação sobre o que aconteceu nos últimos dias da Justice of Toren, para se vingar de quem a destruiu a si e eliminou as suas tripulantes. Convenhamos: naves espaciais há muitas na ficção científica, mas poucas foram aquelas que assumiram o protagonismo das suas histórias...

 

A história de Breq/Justice of Toren tem continuidade - ao romance inaugural de 2013 seguiram-se Ancillary SwordAncillary Mercy, em 2014 e 2015. Sabendo que a surpresa do primeiro livro se esbate nas sequelas, Leckie encaminha a trama para caminhos menos percorridos no género. Mas os leitores que não se queiram comprometer com uma série mais vasta ficam muito bem servidos só com Ancillary Justice - a sua narrativa funciona de forma autónoma, a experiência de leitura é inesquecível e, no contexto das conversas da actualidade, será difícil encontrar na ficção científica literária algum livro mais pertinente. 

Outras galáxias muito distantes (5)

João Campos, 04.01.18

Apesar da ideia que se possa retirar da televisão, do cinema e da Internet por estes dias, na ficção científica a chamada space opera não se resume a Star Wars (ou a Star Trek, já agora). Pese embora a sua popularidade, a franchise multimilionária criada por George Lucas em 1977 está a anos-luz de ser o pináculo criativo ou conceptual de um género que, muito antes de encantar nas salas de cinema, já encantava nas páginas das pulps norte-americanas. Para quem quiser descobrir galáxias tão ou mais fascinantes na literatura e na banda desenhada, aqui deixarei algumas sugestões de leitura ao longo dos próximos dias.

 

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 Hyperion / The Fall of Hyperion

Chaucer e Keats no espaço

 

Ao contrário do que se possa pensar, a produção literária da ficção científica na década de 80 não se resumiu ao neo-noir tecnológico do cyberpunk (por mais vasta que tenha sido a sombra de Neuromancer). Na sombra das especulações cibernéticas de William Gibson, Bruce Sterling e Pat Cadigan a vetusta space opera ia sendo recuperada e reinventada, com títulos como The Snow Queen de Joan D. VingeDownbelow Station de C.J. Cherryh (ambos premiados com o prémio Hugo em 1981 e 1982 respectivamente), e com o início de sagas que marcaram o género, como a Culture de Iain M. Banks ou a Vorkosigan Saga de Lois McMaster Bujold. Mas é já na transição dos anos 80 para a década de 90 que foi publicado um dos textos mais ambiciosos e bem conseguidos que o género já conheceu: o díptico HyperionThe Fall of Hyperion, do norte-americano Dan Simmons.

 

O título soará familiar a quem conhecer a poesia de Keats - e, de facto, o poeta romântico é uma presença constante na trama que Simmons tece num futuro no qual a Humanidade alcançou a Singularidade e expandiu-se por inúmeros planetas da galáxia com a ajuda das inteligências artificiais conhecidas como Technocore (serei intencionalmente vago em alguns momentos - é difícil falar destes dois livros revelar demasiado). Mas essa expansão não foi pacífica - e, de facto, no momento em que a trama arranca a Humanidade prepara-se para a guerra com os enigmáticos Ousters. Nas vésperas dessa guerra, sete peregrinos são seleccionados para fazer a derradeira peregrinação a Hyperion, um planeta remoto e que não teria nada de extraordinário se não possuísse duas coisas únicas: as lendárias "Time Tombs", um conjunto de monumentos localizados num vale onde o tempo se desloca do futuro para o passado, e o seu guardião, o não menos lendário Shrike, uma monstruosidade bio-mecânica feita de metal e coberto de espinhos. Reza a lenda que o Shrike responderá à questão de um dos peregrinos, e matará os restantes...

 

Os sete peregrinos não se conhecem, nem sabem por que motivo foram seleccionados, mas cada um tem um motivo para estar naquele lugar naquele momento - e Simmons evoca Chaucer para construir em Hyperion um mosaico fascinante ao estilo dos célebres Canterbury Tales. Cada peregrino (excepto um) contará a sua história individual durante a longa viagem até às Time Tombs de Hyperion, formando um vasto puzzle do qual o Shrike será uma peça fundamental. Simmons, porém, leva mais longe a ideia do mosaico, desenvolvendo cada história de forma muito particular em termos temáticos. Um dos peregrinos narra uma história de horror; outro, um conto de ficção científica militar a aludir a Starship Troopers. Há um drama familiar, uma intriga política, uma aventura cyberpunk e até uma história época que abarca vários séculos e várias etapas da expansão da Humanidade pelas estrelas. Hyperion não terá sido o primeiro romance de ficção científica a empregar uma estrutura narrativa em mosaico, mas poucos o terão feito com a mesma ambição e com o mesmo engenho, conseguindo mostrar múltiplas facetas do género enquanto desenvolve uma trama intensa com o arrojo conceptual que faz parte da matriz da space opera.

 

Se Hyperion olha para o passado separado das várias personagens para contextualizar o presente da trama, The Fall of Hyperion encarrega-se de desenvolver essa trama - de forma inevitavelmente mais linear, é certo, mas nem por isso menos interessante. Cada uma das histórias do primeiro volume suscitou mais perguntas do que respostas, e cabe a esta segunda parte explorar o destino dos peregrinos e da sua visita ao Shrike. Simmons faz esta exploração com mestria, polvilhando-a de referências literárias e religiosas que convidam à releitura, sem nunca perder de vista a história que pretende contar. O resultado é aquela que será talvez a minha obra preferida dentro do género: um par de livros excepcionais tanto para os leitores mais experientes como para quem ainda não se aventurou na ficção científica. 

Outras galáxias muito distantes (4)

João Campos, 28.12.17

Apesar da ideia que se possa retirar da televisão, do cinema e da Internet por estes dias, na ficção científica a chamada space opera não se resume a Star Wars (ou a Star Trek, já agora). Pese embora a sua popularidade, a franchise multimilionária criada por George Lucas em 1977 está a anos-luz de ser o pináculo criativo ou conceptual de um género que, muito antes de encantar nas salas de cinema, já encantava nas páginas das pulps norte-americanas. Para quem quiser descobrir galáxias tão ou mais fascinantes na literatura e na banda desenhada, aqui deixarei algumas sugestões de leitura ao longo dos próximos dias.

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The Culture

A utopia ambígua*

 

Se considerarmos a distância a que a Humanidade se encontra de estabelecer uma presença permanente e relevante fora do planeta Terra, será porventura inevitável que qualquer noção de civilização de escala galáctica ganhe contornos utópicos. O que não impediu a ficção científica, nas suas várias vertentes, de imaginar um sem-número de impérios e de sociedades interestelares, quase sempre povoadas por aventureiros destemidos e alienígenas exóticos, mais ou menos hostis. Ainda assim, e por mais anos-luz que estes impérios abarquem, a maioria das sociedades galácticas clássicas permanece estranhamente semelhante aos paradigmas políticos, económicos e sociais da Terra: as mesmas estruturas de poder, os mesmos problemas económicos, as mesmas classes sociais. Em suma, os mesmos problemas de sempre. Talvez por isso a Culture de Iain M. Banks continue a ser tão relevante.

 

Não é que Banks rejeite o antropomorfismo tradicional das space operas - optou, sim, por extrapolá-lo na melhor tradição da ficção científica, interrogando-se sobre como seria uma sociedade cujo domínio científico e tecnológico a libertasse das limitações do mundo que conhecemos. Eis que surge a Culture, um vasto território espacial (seria impreciso designá-lo por impérioreino, ou qualquer outra designação territorial humana) governado por inteligências artificiais (Minds) tão benevolentes como matreiras, e dotadas de um sentido de humor peculiar. As Minds convivem com uma humanidade profundamente alterada pelas possibilidades infinitas abertas pela ciência, e integrada numa sociedade que não conhece o conceito de escassez. Assim, cada indivíduo é livre de se dedicar aos seus gostos pessoais como bem entender (não existe trabalho no sentido habitual do termo, e não existindo leis escritas, as normas assentam num contrato social implícito) e de viver onde quiser - num planeta, num vasto anel orbital ao estilo de Ringworld, numa esfera de Dyson, ou até num dos tremendos Global Systems Vehicles.

 

Como é bom de ver, uma sociedade idílica e hedonista parece um péssimo cenário para uma space opera rocambolesca, dada a inexistência de um conflito de sirva de motor narrativo. Não por acaso, as tramas que Banks explora não se centram tanto no dia-a-dia dos cidadãos no centro da Culture, mas nos intercâmbios que esta estabelece com a sua vizinhança galáctica - e é aqui que entram os elementos do Contact, o corpo diplomático da Culture, e as Special Circumstances, que na prática funciona como uma agência de espionagem e inteligência para intervenções mais ou menos subtis entre outros povos. É, portanto, na orla da Culture que Banks coloca a acção das suas histórias - nas histórias dos agentes das Special Circumstances, nos contactos estabelecidos entre civilizações tão distintas, na diplomacia necessária e nos conflitos inevitáveis. Mas também nos seus inimigos - a título de exemplo, o protagonista de Consider Phlebas é um mercenário contratado por uma civilização em guerra declarada com as Minds. E é essa abordagem que dá a Banks um ponto de vista único para a civilização que ele próprio concebeu. Através das suas persoangens e das odisseias em que as coloca, consegue mostras as engrenagens da sua utopia galáctica enquanto questiona os seus princípios basilares e a justiça das suas acções.

 

Mais do que uma série literária, a Culture é um universo ficcional desenvolvido entre 1987 e 2012 em nove romances e uma colectânea de contos. A ordem de leitura não será por isso relevante - Use of Weapons, o livro cuja capa ilustra este texto, é o terceiro romance da Culture publicado, e será uma introdução perfeita. Mas por notáveis que sejam os seus textos - e são -, aqui estamos perante um dos casos em que o cliché de o todo ser maior do que a soma das suas partes se revela verdadeiro: mais do que um ou dois livros, o legado de Banks para a space opera moderna reside na forma como pegou nas aventuras frenéticas que fizeram escola no género e as extrapolou com uma criatividade e um arrojo conceptual ímpares, mostrando que há vida para além dos impérios galácticos de outros tempos. E - seria inevitável referi-lo - reside ainda na nomenclatura bem humorada das Minds: não é todos os dias que podemos ler uma aventura espacial cujas naves têm nomes como No More Mr. Nice Guy, Unfortunate Conflict of Evidence, ou Just Another Victim of the Ambient Morality (entre muitos outros). Infelizmente, a morte prematura de Iain M. Banks em 2013 colocou um fim abrupto às suas histórias - mas as que cá deixou mantém toda a sua imaginação e pertinência.

 

*E sim, antes que alguém pergunte, sei que o subtítulo foi "pedido" à Ursula K. Le Guin.

Outras galáxias muito distantes (3)

João Campos, 21.12.17

Apesar da ideia que se possa retirar da televisão, do cinema e da Internet por estes dias, na ficção científica a chamada space opera não se resume a Star Wars (ou a Star Trek, já agora). Pese embora a sua popularidade, a franchise multimilionária criada por George Lucas em 1977 está a anos-luz de ser o pináculo criativo ou conceptual de um género que, muito antes de encantar nas salas de cinema, já encantava nas páginas das pulps norte-americanas. Para quem quiser descobrir galáxias tão ou mais fascinantes na literatura e na banda desenhada, aqui deixarei algumas sugestões de leitura ao longo dos próximos dias.

 

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 The Centauri Device

Sem heróis ou vilões

 

Em 1974 estávamos ainda a três anos da estreia de Star Wars e já longe da época dourada do género nos anos 50, do sucesso da série original de Star Trek nos anos 60, e do entusiasmo pelo espaço que as missões norte-americanas e soviéticas tinham trazido pouco tempo antes. Na ficção científica literária, persistiam ainda os ecos da "New Wave" que no final da década de 60 trouxera para o género um experimentalismo estilístico, narrativo e temático que até então fora escasso. Não surpreende, portanto, que também as fórmulas testadas da space opera, com os seus heróis ousados, vilões impiedosos, rebeldes com coração de ouro e aventuras em proporções quase mitológicas, tenham sido colocadas em causa por alguns autores. Um deles foi o britânico M. John Harrison, com um livro notável, ainda que imperfeito: The Centauri Device

 

O propósito de Harrison foi declarado: a desconstrução dos elementos basilares da space opera, como o herói faz a narrativa progredir e que que serve para o leitor nele se projectar, um universo compreensível e reconhecível para os seres humanos, e, na sua essência, antropocêntrico. Assim, o protagonista, John Truck, não é um herói predestinado a salvar a galáxia, mas um camionista espacial vagamente indiferente ao que o rodeia; a humanidade expandiu-se para o espaço e projectou até lá as suas piores tendências e atitudes; e, no vazio interestelar, toda a sorte de bizarrias humanas e pós-humanas floresceu. Inevitavelmente, surge o clássico macguffin - o tal Centauri Device do título -, entram em jogo várias facções políticas em conflito por ele, e emerge por fim Truck, ligado ao tal macguffin por um detalhe que escapa ao seu controlo. 

 

Uma narrativa mais convencional traçaria uma linha clara entre bonsmaus, lançaria Truck na demanda pelo bem, colocaria alguns obstáculos no seu percurso, e resolveria a coisa de forma mais ou menos satisfatória. Harrison, porém, nunca quis ser convencional, e em momento algum posiciona o seu protagonista como herói ou escapa para a desconstrução fácil pela via do anti-herói. Truck não quer salvar o mundo ou lixar o mundo; quer apenas que o mundo o deixe em paz. As várias facções em conflito não são maniqueístas - cada uma delas reclama a sua causa como justa, e em nome dessa causa estão dispostas a todo o tipo de atrocidades. E o mundo onde se movimentam está muito longe dos universos limpos, estilizados e optimistas de outras histórias; é, sim, um universo sujo, caótico e, na melhor das hipóteses, indiferente.

 

Apesar da sua prosa excepcional, de várias passagens memoráveis e de um desenlace atrevido, The Centauri Device estará longe de ser uma das melhores space operas que podemos ler hoje em dia - o próprio Harrison considera-o o pior livro que já escreveu (o que talvez diga muito dos seus romances posteriores). Mas a sua importância não pode ser desprezada, e é por isso que o trago aqui: o seu exercício de desconstrução não só demonstrou quão gastas estavam as fórmulas clássicas do género, como lançou as sementes para o seu ressurgimento, uma década mais tarde. Dito de outra forma: é muito provável que sem a pedrada no charco que foi The Centauri Device não tivessem surgido autores como Iain M. Banks, Alastair Reynolds ou Ken MacLeod, entre muitos outros que modernizaram a vetusta space opera e a trouxeram para o século XXI. Qualquer leitor que queira explorar estes temas terá inevitavelmente de passar por este livro. E decerto não dará a viagem por perdida. 

Outras galáxias muito distantes (2)

João Campos, 18.12.17

Apesar da ideia que se possa retirar da televisão, do cinema e da Internet por estes dias, na ficção científica a chamada space opera não se resume a Star Wars (ou a Star Trek, já agora). Pese embora a sua popularidade, a franchise multimilionária criada por George Lucas em 1977 está a anos-luz de ser o pináculo criativo ou conceptual de um género que, muito antes de encantar nas salas de cinema, já encantava nas páginas das pulps norte-americanas. Para quem quiser descobrir galáxias tão ou mais fascinantes na literatura e na banda desenhada, aqui deixarei algumas sugestões de leitura ao longo dos próximos dias.

 

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The Snow Queen

Space Opera no feminino

 

The Snow Queen, de Joan D. Vinge, é um caso curioso: foi publicado em 1980, no mesmo ano da estreia de The Empire Strikes Back, venceu o prémio Hugo para melhor romance no ano seguinte, gerou duas sequelas e uma prequela... e, trinta anos volvidos, numa época de pleno ressurgimento da space opera na literatura, na banda desenhada e nos meios audiovisuais, e quando o debate sobre as mulheres e o feminismo na ficção científica se tornou mais pertinente do que nunca, este livro, em tempos descrito como um "Star Wars feminista", está praticamente esquecido.

 

E a descrição tem algum mérito, mesmo sendo o esquecimento tão injusto. Para todos os efeitos, The Snow Queen terá talvez sido uma das últimas space operas relevantes desenvolvida com os moldes mais ou menos tradicionais das histórias épicas de outros tempos: tal como George Lucas, Vinge foi beber à "jornada do herói" de Joseph Campbell e aplicou a teoria a uma galáxia distante povoada por civilizações fascinantes e repleta de mitos de uma época dourada antiga, quase lendária. É muito possível, porém, que as semelhanças terminem aí. Se por um lado a sua grande influência narrativa não residiu nos westerns norte-americanos mas no conto clássico de Hans Christian Andersen, por outro lado The Snow Queen não tem qualquer ambiguidade no seu género: ao contrário de Star WarsThe Snow Queen é assumidamente ficção científica, com um rigor inatacável na construção do seu universo ficcional: o planeta Tiamat, onde decorre a maior parte da trama, não se resume a um único cenário com um clima uniforme: possui climas variados e regiões distintas, dos inúmeros arquipélagos tropicais do hemisfério Sul ao continente montanhoso e gelado do Norte. E os vários elementos científicos e tecnológicos que são apresentados estão longe de ser meros adereços, sendo fundamentais para a narrativa e ilustrando na perfeição a célebre máxima de Arthur C. Clarke: qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia.

 

E, claro, há a questão feminista. Vinge até pode ter seguido, mesmo que em traços largos, a lição de Campbell, mas optou por escrever antes a jornada de uma heroína, Moon, cujo percurso a levará inevitavelmente ao confronto com Arienrhod, a Rainha de Gelo do título, monarca absoluta de Tiamat durante o inverno de 150 anos que as mecânicas orbitais do planeta impõem aos povos que nele habitam (estes detalhes nunca são irrelevantes aqui). E se podemos encontrar na Moon das primeiras páginas o arquétipo do jovem inocente que cresceu num lugar remoto sem fazer ideia de quão longe o destino a levará, já em Arienrhod está presente uma ambiguidade rara em romances e personagens desta natureza: em muitos momentos parece uma vilã convencional na ambição e na corrupção, mas Vinge escreve-a com maior profundidade, e os seus objectivos em momento algum são tão simples como aparentam. A Moon e a Arienrhod juntam-se personagens como Jerusha, uma inspectora policial num mundo maioritariamente masculino, ou Gundhalinu, um jovem inspector cuja classe social das suas origens contrasta com o seu destacamento em Tiamat. E muitas outras, num elenco vasto para  o qual a diversidade - de género, de cor da pele, de estratos sociais e de orientações sexuais - não serve apenas para preencher uma qualquer quota (é possível que o tema não tivesse no início dos anos 80 a pertinência que tem hoje), mas para tornar a civilização composta pelos vários mundos apresentados mais verosímil. Não deixa de ser interessante notar que algo tão evidente tenha demorado tanto tempo a ser interiorizado por um género no qual a construção de mundos assume tanta importância.

 

The Snow Queen foi o primeiro livro de ficção científica que li, algures entre 2001 e 2002 - e, à época, recuperou não só o meu gosto pela leitura como me fez descobrir um género que julgava praticamente exclusivo do cinema, da televisão e de alguma banda desenhada. E é curioso notar como contribuiu de forma acidental para a minha resposta adversa ao hype em redor de The Force Awakens há dois anos. O marketing da Disney, sintonizado com o zeitgeist, vendeu bem o seu peixe: temos agora uma mulher como protagonista e um stormtrooper afro-americano! Para o universo criado por Lucas isto talvez tenha sido uma novidade (e a representação é sempre salutar, acrescente-se), mas um leitor mais atento ao género não terá deixado de reparar que lhe serviam comida requentada. Eu reparei: muito antes da Rey de Daisy Ridley e do Finn de John Boyega (ambos excelentes, note-se) já me tinha maravilhado havia muito com a determinação de Moon e com o carácter de Gundhalinu (cujo papel secundário no primeiro livro se tornou principal nos seguintes). Afinal, a diversidade não chegou às galáxias distantes só no século XXI. 

Outras galáxias muito distantes (1)

João Campos, 14.12.17

Apesar da ideia que se possa retirar da televisão, do cinema e da Internet por estes dias, na ficção científica a chamada space opera não se resume a Star Wars (ou a Star Trek, já agora). Pese embora a sua popularidade, a franchise multimilionária criada por George Lucas em 1977 está a anos-luz de ser o pináculo criativo ou conceptual de um género que, muito antes de encantar nas salas de cinema, já encantava nas páginas das pulps norte-americanas. Para quem quiser descobrir galáxias tão ou mais fascinantes na literatura e na banda desenhada, aqui deixarei algumas sugestões de leitura ao longo dos próximos dias.

 

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 Saga

Uma odisseia familiar

 

Não seria incorrecto se descrevesse Saga como um cruzamento entre a space fantasy de Star Wars numa versão para adultos e a tragédia familiar de Romeu & Julieta. De facto, a a trama escrita por Brian K. Vaughan e ilustrada por Fiona Staples tem lugar num universo ficcional onde naves espaciais convivem sem dissonância com formas de magia e de misticismo, e toda a acção decorre do amor improvável entre dois soldados de facções inimigas num conflito de dimensões galácticas. Mas, não sendo incorrecta, esta descrição pecará por ser demasiado redutora: as semelhanças tanto com a série de filmes iniciada por George Lucas como com a tragédia escrita por Shakespeare terminam logo nas primeiras páginas da banda desenhada com o nascimento de Hazel, filha da relação proibida entre Alana, nativa do planeta Landfall, e Marko, oriundo da lua de Wreath. Perseguida por ambas as facções e pelos vários grupos a elas associados, a recém-formada família enceta uma fuga pela galáxia, procurando proporcionar a Hazel uma infância tão normal quanto possível - e por normal entende-se aqui um foguetão-árvore enquanto casa, uma babysitter fantasma, amizades incertas e inimigos determinados. 

 

Autores menos experientes (talentosos) começariam a história pelo infodump clássico para estabelecer as origens do conflito, as facções, o alastrar da guerra, os protagonistas. Vaughan, porém, não perde tempo com os clichés do costume: Hazel nasce, Alana e Marko estão em fuga, e todo aquele universo abre-se perante o leitor numa trama especialmente bem urdida, onde o frenesim da perseguição se alterna com pequenos momentos familiares. Quem apreciar as aventuras espaciais pela acção sentir-se-á em casa nas páginas de Saga, mesmo que nelas não abundem os intensos combates de naves que tanto sucesso fizeram (fazem) no cinema: a história segue sempre a bom ritmo, as peripécias e as reviravoltas sucedem-se sem perder de vista as persongens complexas e ambíguas que a atravessam. Mas Saga é mais do que a aventura: por entre as peripécias galácticas de Alana, Marko e Hazel, Vaughan vai tecendo algumas reflexões sobre a diferença e o preconceito, sobre a futilidade da guerra e os fantasmas que esta deixa, e sobre questões familiares raramente abordadas na tradição dos comics norte-americanos. Ou, pelo menos, raramente abordadas de forma simultaneamente aventureira e intimista.

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À mestria narrativa de Vaughan junta-se a ilustração assombrosa de Fiona Staples, repleta de vivacidade, a alternar entre os planos mais vastos e os momentos mais intimistas sem nunca perder o pé. Os seus alienígenas são expressivos, diversos e fascinantes, parte integrante da trama em curso e não apenas um cenário glorificado para meia dúzia de cenas - alguns, como o "Lying Cat", já conquistaram o seu lugar no imaginário da cultura popular contemporânea. Prova viva de que a banda desenhada não é apenas um mero texto ilustrado mas uma simbiose entre a palavra e a imagem, a arte de Staples dá toda uma nova dimensão à trama, conferindo a todo aquele universo uma cor sem paralelo. E mais do que isso: uma sensualidade rara neste formato. Disse no início do texto que Saga seria algo como "Star Wars para adultos", e não me referia apenas à profundidade e à pertinência do texto e da mensagem de Vaughan mas também ao arrojo do desenho de Staples, sem tabus e em momento algum gratuito ou desnecessário. A capa da primeira edição, que ilustra este texto, é disso um óptimo exemplo, e gerou a sua dose de polémica à data de publicação (mesmo estando longe de ser uma imagem explícita, ou mesmo a imagem mais explícita desta banda desenhada).

 

Com o primeiro capítulo publicado pela Image Comics em 2012, Saga encontra-se ainda em publicação - se formos contabilizar as colectâneas em paperback, está actualmente no sétimo volume, com oitavo a ter publicação prevista para o início de Janeiro próximo. Felizmente, vivemos uma pequena época de ouro para a banda desenhada em Portugal (algo que não acontece com a literatura deste género), tanto em edições nacionais como nas edições traduzidas, e Saga está a ser publicada por cá pela G Floy Studios em boas edições e bom preço. Seja no original ou em português, é-me impossível recomendá-la mais: no que à space opera contemporânea (ou space fantasy, se quisermos ser picuinhas com a terminologia) diz respeito, Saga é uma obra ímpar.

 

(Para os leitores que possam querer uma sugestão de banda desenhada nestes temas, mas menos atrevida, que sirva de prenda de Natal para os mais novos, recomendo Valérian, que a reboque do filme que estreou no Verão até está a ser reeditada por cá: é um clássico, é divertida, e ainda que aqui e ali esteja algo datada, em alguns aspectos continua à frente do seu tempo. Saga, sendo extraordinária, não é de todo uma banda desenhada para crianças)